Parachini Paolo “Cloverfield: digitalizzazione totale”

Il cinema tende al futuro. Lo ha fatto in ogni momento della sua storia, e continua a farlo costantemente. Il cinema sembra sempre proiettato verso il futuro, anche quando sembra rifarsi al classico. Ricordiamo, infatti, che anche quando utilizza ed esplicita il passato, compie un primo passo di postmodernismo.

Ma il cinema tende al futuro soprattutto nei mezzi tecnologici, utilizzando tecnologie per darne vita a nuove, che diventeranno poi convenzioni diffuse.

In questa sede, però, e a risposta delle recenti evoluzioni del mezzo digitale nel cinema, si prenderà in esame non la digitalizzazione come processo di cambiamento del solo panorama cinematografico, ma come la digitalizzazione abbia dato vita a fenomeni di osmosi tra cultura alta e bassa, tra la filiera produttiva del cinema e la pratica amatoriale.

Per procedere all’interno di questo panorama, può essere preso come veicolo d’analisi il film Cloverfield (id., 2008) di Matt Reeves.

Cloverfield, ideato e prodotto da J. J. Abrams, il celebre creatore di Lost, è un film a cui può essere attribuito il titolo di epocale, ma nel senso letterale del termine: “che caratterizza un’epoca”. L’epoca che Cloverfield caratterizza è la nostra immediata contemporaneità.

Il film, infatti, è girato con quattro differenti camere digitali di differenti livelli: una camera digitale di livello amatoriale (Panasonic AG-HSC1U), una semiprofessionale (Panasonic AG-HVX200), e due camere professionali cinematografiche, la Sony CineAlta F3 (questa quella usata maggiormente) e la Thompson Viper FilmStream, due macchine da presa che riprendono direttamente su supporto digitale, non in pellicola. Importante è proprio la scelta delle attrezzature non prettamente cinematografiche, ma alla portata di tutti, in quanto Cloverfield è un film girato come se fosse una ripresa di natura amatoriale. Questo perché la stessa narrazione del film riguarda la cattura video in diretta, da parte di uno dei personaggi, durante l’attacco a New York  di un enorme mostro di origine sconosciuta.

Il film, dunque, è costituito da riprese in soggettiva di una macchina da presa digitale che, insaziabile e traballante, diventa una sorta di protesi del corpo di colui che sta filmando e, allo stesso tempo, che sta fuggendo.

Questo ragazzo è Hud e, presto, la sua camera digitale diventa i nostri stessi occhi.

La ripresa del film non è una vera ripresa amatoriale, bensì è la soggettiva di Hud; è il suo occhio, che è come il nostro. Nessuna ripresa amatoriale può restare per ottanta minuti sempre orizzontale ad altezza d’occhio. Il processo, infatti, non è quello di (soltanto) mettere in scena un falso reportage amatoriale, piuttosto quello di farci assistere a un reportage amatoriale come se lo stessimo vivendo col nostro corpo e guardandolo con i nostri stessi occhi.

La macchina da presa digitale è infatti il simbolo dell’oggi filmico – amatoriale. È alla portata di chiunque e viene comunemente utilizzata esattamente come vediamo fare nei minuti della festa iniziale di Cloverfield: riprendere la banalità, in attesa che accada qualcosa d’interessante da riguardare e mostrare in futuro.

Questa impostazione generale del film mirata a un’estetica della realtà colta nel suo avvenire, tramite appunto la ripresa con camere digitali, viene fatta scontrare con la presenza di un elemento

finzionale – cinematografico: il grande mostro che attacca e distrugge Manhattan. Questa “intrusione”, però, è coerente, se vogliamo, con i tempi in cui viviamo: la società delle immagini digitali, in cui quello che ci viene presentato e mostrato come real si rivela spesso fake.

Ed è coerente con altre recenti manifestazioni cinematografiche, che usano il tema del mostro, come ad esempio The Host (Gwoemul, 2006) di Bong Joon-ho, o comunque che fanno leva sull’attacco di un nemico extraterreno e sconosciuto come una metafora di eventi storici o d’attualità. Se per Cloverfield è evidente il tema del terrorismo, e la distruzione della Statua della Libertà, che viene decapitata, è chiaramente un altro simbolo annientato, dopo le Torri Gemelle, da un altro nemico sconosciuto, il tema del mostro che attacca la metropoli ha radici profonde nell’immaginario cinematografico. In particolare è nel caso del Giappone che vanno cercate tali radici, dove sia nel cinema dal vero (Godzilla e tutti i mostri di Ishirô Honda), che nelle serie televisive animate (Goldrake, Mazinga e tutti i robot di Go Nagai), i mostri giganti hanno sempre rappresentato l’incubo del bombardamento nucleare di Hiroshima e Nagasaki durante la Seconda Guerra Mondiale. Cloverfield sembra essere una prima e più aderente manifestazione metaforica dell’11 settembre come avvenimento simile alla bomba atomica per i Giapponesi. Non è un caso che tale avvenimento abbia oggi profondamente modificato l’immaginario cinematografico e televisivo statunitense[1] esattamente come accadde per la terra del Sol Levante nella seconda metà del Novecento.

E un altro aspetto di coerenza, sempre in relazione alla società odierna, è che i protagonisti di Cloverfield non rinuncino mai a riprendere per poter fuggire più agilmente. Nella nostra epoca, infatti, prima si pensa a riprendere la violenza (e la morte) e poi, forse, si pensa a fermarla.

E Hud registra, addirittura, il momento in cui verrà ucciso: probabilmente sarà una morte felice, e da eroe, perché è riuscito a riprendere la fine della sua vita, che potrà essere vista da altri e, si spera, caricata su YouTube.

L’ossessione è infatti riprendere, registrare, documentare. Questo per avere l’esclusiva su qualcosa, essere i primi, gli unici, i più bravi. L’ossessione di visibilità e di ri-visibilità, negli ultimi anni, si è fatta imperante e raggelante, spingendo chiunque a rendere pubblico qualsiasi filmato amatoriale che realizza.

Cloverfield, nel sottolineare questo, mostra come l’ossessione verso il riprendere perseguita da Hud si concentrai anche sull’ossessione dei riprendenti. Hud non è solo il migliore e il più tenace tra questo nutrito gruppo di ossessionati, ma arriva persino a riprendere lo schermo dei cellulari di altri improvvisati videoamatori mentre filmano e fotografano la testa della Statua della Libertà scaraventata in una strada di New York. Questo gesto sembra essere profondamente critico: i newyorkesi, di fronte al loro simbolo di libertà e democrazia, al simbolo per eccellenza del sogno americano, non si dimostrano disperati o sconvolti, anzi, pensano soltanto a immortalare un momento unico e irrepetibile. La sensazione è quella che stiano apertamente stuprando la propria americanità, e Hud arriva persino a stuprare gli stupratori.

La critica mossa da Cloverfield sulla nostra società affamata di video è proposta quindi per mezzo di un oggetto (la videocamera) che rappresenta ciò che viene criticato. Arrivando dunque a muovere una critica usando lo stesso oggetto della critica. Cloverfield pone il centro della riflessione su (e persegue la propria riflessione attraverso) i mezzi e il linguaggio, piuttosto che con le immagini, le parole e i contenuti.


[1] Per approfondire il rapporto tra cinema e 11 settembre: Andrea Fontana (a cura di), Il cinema americano dopo l’11 settembre, Morpheo, Rottofreno (Pc) 2008; Andrea Bellavita, Leonardo Gandini (a cura di), Ventuno per undici. Fare cinema dopo l’11 settembre, Le Mani, Torino 2008.

E nello stesso modo è possibile continuare a leggere un altro dei grandi temi espressi in Cloverfield: l’immaginario post 11 settembre, come abbiamo già brevemente accennato. Tralasciando gli ovvi e immediati riferimenti narrativi, come la sorpresa dell’attacco, la distruzione della normalità, la non riconoscibilità del nemico, delle sue origini e dei suoi intenti, ciò che si riferisce in maniera più significativa a tale immaginario è, ancora una volta, il mezzo tecnico utilizzato: la camera digitale amatoriale.

Il processo, quindi, è quello di scegliere un metodo di rappresentazione del reale il più vicino possibile alla sensibilità del fruitore, utilizzandolo per dar vita a un prodotto cinematografico alto, in senso produttivo e commerciale.

Questo tipo di scambio, tra prodotti che vengono dal basso e dall’alto, è un processo che caratterizza la nostra epoca digitale, dove la digitalizzazione permette l’avvicinarsi di contenuti diversi su un unico supporto. Non è soltanto convergenza di delivery, ma scambio di materiali amatoriali tra utenti e utilizzo degli stessi da parte dell’industria. In questo senso un esempio interessante, sempre per restare in tema 11 settembre, è I 102 minuti che sconvolsero il mondo (102 Minutes that Changed America, 2008), documentario prodotto da History Channel e che è interamente realizzato con il montato di circa un centinaio di riprese amatoriali dei momenti relativi all’attacco terroristico. Il processo, in questo caso, per via della stessa natura del prodotto, è di documentazione di un evento passato, utilizzando riprese digitali amatoriali (che sono la tipologia di immagini che ha contraddistinto i telegiornali di tutto il mondo durante quei momenti) per dar vita a un documento, a una testimonianza.

Nel caso di Cloverfield, invece, l’obiettivo è quello della contemporaneità dell’evento, della sensazione che l’evento di svolga davanti ai nostri occhi. Questo, però, non è soltanto dovuto alla particolare scelta registica, ma soprattutto al formato digitale. Come esempio per verificare questo assunto, cioè della sensazione di veridicità immediata del formato digitale, basta pensare a Nemico Pubblico (Public Enemies, 2009) di Michael Mann, che nonostante l’ambientazione anni Trenta, sembra invece un film di straordinaria attualità, che pone lo spettatore quasi nel ruolo di testimone in diretta degli eventi.

Questo perché lo schermo elettronico (e l’immagine girata in digitale, anche se proiettata in pellicola, non tradisce la propria natura elettronica) esprime un’ontologia che riguarda una «crescente attenzione al presente e al controllo dell’informazione»[1].

Come abbiamo visto, Cloverfield rappresenta un esempio non solo di cinema digitale, ma anche un esempio di sfruttamento teorico e pratico dei fenomeni di digitalizzazione che interessano non solo il cinema ma prima di tutto la nostra società.

In realtà, però, Cloverfield si comporta in maniera leggermente diversa dalle recenti strategie dell’industria cinematografica nei confronti di un blockbuster (cosa che Cloverfield è).

Abitudine ormai frequente da parecchi anni a questa parte è, infatti, sfruttare il film e la visione in sala soltanto come uno degli anelli dello sfruttamento commerciale, facendo poi trasmigrare il prodotto su altri supporti e altri media, cercando di sfruttare il marchio del film per la realizzazione di prodotti o comunque attraverso ogni altro sfruttamento di diritti.

Nel caso di Cloverfield, invece, il film rappresenta l’evento culmine, e l’esperienza centrale è quella della visione in sala (o in home theatre). Cloverfield, proprio per questo motivo, ha fatto parlare di sé per la mirabile strategia di marketing virale messa in scena, che ha portato, nei mesi precedenti all’uscita, una grande quantità di utenti a cimentarsi in un vero e proprio gioco di ruolo sul web


[1] David Rodowick, Il cinema nell’era del virtuale, Olivares, Milano 2008, p. 184

(chiamato in gergo ARG, Alternative Reality Game) alla ricerca di indizi e notizie sul film. Questa strategia ha permesso di creare un volano di attenzioni sul film, prima della sua uscita, tale da spingere in sala tutto il target di riferimento interessato alla visione soltanto nel primo week end di programmazione.

Cloverfield, quindi, ha dato vita ad una vera e propria esperienza cross mediale, ma che non è stata pensata per proseguire lo sfruttamento commerciale del marchio, bensì per rendere irripetibile ed irrinunciabile la visione del film in sala.

È evidente come tale strategia pubblicitaria richiami immediatamente quella di The Blair Witch Project (id. 1999), ma con metodi e risultati ancor più convincenti, e soprattutto dopo dieci anni di quasi totale inutilizzo di tali operazioni virali, che si dimostrano essere perfettamente in linea con le dinamiche di fruizione della società odierna.

In un certo senso si può dire che Cloverfield, oltre ad essere un prodotto rappresentativo della società contemporanea, ha incarnato anche i recenti e più consoni strumenti di transmedialità sul web, ma non per una logica di sfruttamento commerciale prolungato del brand (come è successo con Matrix, ad esempio), piuttosto per un meccanismo di totale aderenza al reale rappresentato.

La strategia di marketing, infatti, ha fatto leva su una serie di attività legate alla realtà, in quanto i tasselli del gioco di ruolo, anche se fittizi, sembravano essere reali e trattati come realmente esistenti. Cloverfield, quindi, narrando una vicenda colta nel suo svolgersi tramite l’estetica della ripresa digitale amatoriale, e colta nel suo svolgersi in una data precisa e coincidente con quella dello spettatore (la data dell’attacco del mostro è la stessa dell’uscita del film), ha trovato nella forma dell’ARG la metodologia di marketing più aderente possibile all’operazione artistica del film. Così come il film coglie il reale nel suo presunto svolgersi, infatti, così la campagna di marketing si creava e veniva fruita nel suo effettivo svolgersi.

Cloverfield, dunque, ha tentato di portare lo spettatore, in tutti i modi possibili, dentro una finzione che doveva apparire reale, in modo da consentire un’esperienza d’immedesimazione il più coinvolgente possibile.

Ma il lavoro di Cloverfield non finisce qui, perché è nelle ultime sequenze del film che si nasconde il significato più importante, forse, dell’operazione. Proprio quando i protagonisti vengono tratti in salvo su un elicottero, e assistono al bombardamento a tappeto sul gigantesco mostro, credendo di essere finalmente fuori dall’incubo, qualcosa colpisce il velivolo, che comincia a precipitare. Il momento della caduta è realmente quasi scioccante, tanto è forte, in quel momento, l’immedesimazione nell’occhio di Hud, momento che rende evidente l’efficacia linguistica dell’operazione. Ma anche dopo la caduta i tre personaggi sono vivi, e Hud continua a riprendere. Dopo aver appoggiato la camera per aiutare Rob, nel momento in cui la riprende in mano, si ritrova sotto a un mostro, più piccolo di quello che ha attaccato New York. Il mostro guarda in macchina, e mangia letteralmente lo strumento, in un momento che ricorda The Big Swallow (id., 1901, di James WIlliamson) quando un uomo, scocciato di essere ripreso, si avvicina al cameraman e inghiotte lui e la cinepresa in un solo boccone.

Il mostro, come nel film delle origini inglese, mangia Hud e il suo occhio meccanico: la sete di documentazione deve essere bloccata. L’immagine digitale deve essere fermata, prima che si sostituisca realmente al nostro occhio.

Ma, in realtà, la camera non si spegne, cade a terra e l’autofocus impazzisce, indeciso se mettere a fuoco i fili d’erba o il volto del cadavere di Hud. Senza corpo l’occhio meccanico sembra impazzito: anche se totalizzante, la ripresa digitale è sempre sotto la responsabilità umana.

E, infatti, quando la videocamera sarà in mano a Rob, e non fungerà più da occhio di uno spettatore/personaggio interno al film, riprenderà il suo ruolo di strumento di testimonianza: Rob, e la sua ragazza, guardando in macchina, dicono i loro nomi e cosa gli è successo, lasciando la loro testimonianza ai posteri.

Dopo l’attacco finale, ecco partire uno dei frammenti visti anche in altri momenti durante il film: è quello che era registrato sul nastro della cassetta prima che Hud iniziasse il suo reportage, cioè frammenti della vita quotidiana di Rob e della sua ragazza Beth. Questi inserti di vita passata, oltre a svelare la natura di testimonianza, mostrano la normalità distrutta, quella stessa normalità distrutta dall’11 settembre: mostrano il passato perso, ma rimasto, digitalizzato, sul nastro di una videocamera.

Cloverfield, quindi, incarna le tensioni e le potenzialità del cinema digitale come scelta estetica e come scelta linguistica.

E se è vero che, come dimostra lo stesso Cloverfield, e come sottolinea Rodowick, il cinema digitale è il «cinema della postproduzione»[1], dove tutto si crea nella fase di manipolazione digitale, tramite l’acquisizione su computer e la seguente esportazione in un dato formato, in cui nel mezzo c’è il montaggio e la modifica (o anche l’inserimento di elementi virtuali, come il mostro), allora si può dire che Cloverfield sia cinema di post fruizione. Verrà veramente compresa la sua importanza forse soltanto tra qualche anno. Dopo che il messaggio sarà stato acquisito, montato ed esportato nel giusto formato.

Paolo Parachini


[1] Ivi, p. 191

 

 

 

 

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4 risposte a Parachini Paolo “Cloverfield: digitalizzazione totale”

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